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Harun Farocki: quem é responsável?


Diário
Imersão (título provisório)

Harun Farocki

As forças armadas britânicas ainda hoje empregam pintores que retratam batalhas em óleo sobre tela. Provavelmente, isso é para que algo mais duradouro se contraponha às fugazes imagens dos noticiários. A intenção é honrar o evento – o mais recente, a guerra contra o Iraque – com uma imagem que requer um esforço intelectual anterior e uma aptidão manual fora de série.

A produção de animações usadas em jogos de computador também requer aptidão manual e esforço intelectual. O cenário da Guerra do Vietnã há tempos se tornou pano de fundo dos games. A iconografia dessas imagens foi influenciada pelas centenas de filmes sobre a guerra no Vietnã. No caso do Iraque, a indústria de jogos recebeu lotes de dados das forças armadas. Atualmente, os jogos de computador são a principal mídia na formação da visão coletiva de um país. As paisagens iraquianas, seus desertos e suas palmeiras, as vias de concreto e os postes de eletricidade, as inúmeras estátuas de Hussein, tudo fica marcado na criança assim como, outrora, os vilarejos de montanha, acessórios que eram montados ao lado dos trenzinhos elétricos. As caóticas cidades iraquianas, com suas vielas cheias de bangalôs de concreto, com atiradores nas lajes, serão mais perenes na lembrança do que as imagens televisivas dessa guerra. Em 50, 60 anos, quando os gamers de hoje morrerem, eles não irão pensar num trenó – como em Cidadão Kane –, mas na mulher com véu sempre presente numa dessas cidades de jogo.

Paralelo II, videoinstalação, 9' © Harun Farocki GbR, 2014

 

As forças armadas não apenas se tornaram fornecedora da indústria de jogos, como também se aproveitaram do trabalho dessa indústria. O Instituto para Tecnologias Criativas, na Califórnia, desenvolveu um método especial para a terapia de soldados traumatizados na Guerra do Iraque. O paciente usa um capacete que exibe em 3D uma cena do Iraque. Simultaneamente, ouve ruídos e sente cheiros, por exemplo, de cabelo queimado. O paciente deve mergulhar profundamente na sua vivência de guerra – imersão. Ele deve trabalhar seu trauma e se conscientizar da cena original que o provocou, em vez de reprimi-la.

As imagens gravadas com câmeras digitais, exibidas na televisão e nas mídias impressas, ainda são reproduções do real. Talvez apenas porque uma imagem de computador ou uma animação computadorizada não pode ser produzida num único dia.

Animações computadorizadas são um novo tipo de imagem. Há alguns anos, era perceptível sua tentativa de emular, por meios toscos, imagens fotográficas ou cinematográficas. Nesse meio tempo, a percepção é outra: não é defeito se hoje lhe faltam detalhes. As animações computadorizadas são tidas como representação ideal da realidade; são oriundas do computador – e esse se tornou padrão como, há centenas de anos, a máquina industrial. Hoje, uma animação computadorizada deprecia uma tomada gravada por mostrar detalhes desnecessários, assim como um produto industrial é uma depreciação da irregularidade de um objeto artesanal. O fato de ser possível mudar o corte da imagem e a posição da câmera nessas imagens de computador, de modo que a figura do soldado seja a do atirador ou seu alvo, acaba compensando a perda da relação de evidência com o real.

Jogos Sérios II: três mortos, videoinstalação, 8' © Harun Farocki GbR, 2010

Dessa maneira, as imagens computadorizadas transmitem uma representação contemporânea do Iraque como cenário de guerra. À primeira vista, se parecem com um jogo de criança. Quando essas imagens são empregadas para se fazer lembrar dos terrores da guerra, o jogo se torna algo muito sério. Aparentemente, o processo mental dos soldados traumatizados é compatível com as regras desse jogo sério.

16/8/2008

* O texto foi publicado em inglês e alemão em DZIEWIOR, Ylmaz (Ed.). "Harun Farocki: Weiche Montagen/Soft Montages". Bregenz: Kunsthaus Bregenz, 2011.
Tradução de Claudia Abeling do original em alemão.


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